Terror für Teens

Extremistische Bewegungen rekrutieren junge Menschen mit spielerischen Methoden und usergenerierten Videogames. Auch in Österreich.

Julia Ebner
vom 28.06.2021

Foto: Suhrkamp Verlag

“Bist du bereit, die wahren Aspekte von Krieg zu erleben? Macht. Zerstörung. Angst. Et Imperium Germanica. Kämpfe mit uns.” Militärfahrzeuge fahren durch die Straßen Innsbrucks, darauf Soldaten in Wehrmachtsuniformen. Das Neonazi-Spiel Innsbrucker Grenzsimulator simuliert die letzten Tage unter Hitler, doch man kann die Geschichte neu erfinden und Nazi-Deutschland gegen die Alliierten gewinnen lassen. Mehr als eine Million Mal wurde das Spiel auf Roblox gespielt.

Roblox ist eine interaktive Gaming-Plattform, auf der Nutzer ihre eigenen Videospiele kreieren und andere Spieler dazu einladen können. Vergangenen Monat entfernte Roblox mehrere Neonazi-Rollenspiele, darunter auch den Innsbrucker Grenzsimulator. Rassistische und antisemitische Spiele erleben besonders zu Zeiten der Pandemie einen Aufschwung, der extremistischen Gruppen bei ihrer Rekrutierung hilft.

Unter „Gamifizierung” versteht man die spielerische Aufbereitung von Produkten, Dienstleistungen oder Situationen. Unternehmen verwenden Gamifizierung, um Mitarbeiter zu motivieren und Kunden zu binden: man kann zum Beispiel interaktive Ranking-Systeme und Realzeit-Fortschrittsanzeigen verwenden, um zusätzliche Anreize zu schaffen. Manche Uber-Fahrer sind süchtig nach steigenden Statusbalken und einige McDonalds-Kunden kaufen extra Burger, um ihre Chancen auf gratis Beilagen im Mc-Monopoly zu erhöhen.

Bereits vor 100 Jahren packte Kellogg’s kleine Spiele in Cornflakes-Packungen, um eine spielerische Stimmung zu Hause als zusätzliche Kaufmotivation zu erzeugen. Heute bildet Gamifizierung die Basis vieler Geschäftsmodelle: die Dating-App Tinder funktioniert beispielsweise nur so gut wegen der unterhaltsamen Swiping-Mechanismen. Doch Gamifizierung ist nicht nur ein manipulatives Marketing- und Kundenbindungsinstrument. Es dient auch der Radikalisierung.

Extremisten haben in den letzten Jahren gelernt, Gamifizierung für ihre Zwecke zu missbrauchen. Sie verwenden teilweise raffiniertere Methoden als Marketing-Agenturen und politische Kampagnenmanager. Einige extreme Subkulturen im Netz haben gar ihre eigene Online-Welt erschaffen mit eigenem Insider-Vokabular, Machthierarchien und Anreizsystemen. “Normies”, “cucks” und “libtards” beschreiben etwa Normalbürger, Konservative und Liberale in Alt-Right Sprache. Erst wenn man die diversen Codewörter und Abkürzungen intus hat, kann man Teil der exklusiven Community sein. Das erzeugt starken Gruppenzusammenhalt und ein Gefühl der Überlegenheit gegenüber Außenseitern. Der sogenannte Islamische Staat verwendete bereits 2014 gamifizierte Propaganda und Insider-Referenzen wie “Jihobbyist” und “YODO” (“You only die once”) um neue Kämpfer zu rekrutieren. Es wurden zum Beispiel die eigenen Dschihadisten als Helden auf Videospiel-Covers dargestellt und Koran-Verweise mit Gaming-Sprache kombiniert.

In meinen Undercover-Erfahrungen für mein Buch Radikalisierungsmaschinen konnte ich live miterleben, wie die neurechte Szene von Gamifizierung Gebrauch macht, um vor allem junge Zielgruppen anzusprechen. Die Identitäre Bewegung setzt in ihren Kommunikationskampagnen auf militärische Sprache: es werden zum Beispiel „gegnerische Filterblasen” mit “Sniper-Missionen” im “virtuellen Schlachtfeld” attackiert. Die rund 10,000 Fußsoldaten der deutschsprachigen Neonazi-Trollarmee „Reconquista Germanica“, die ich für ein Jahr infiltrierte, erhielten sogar jeden Tag Anweisungen vom Oberbefehlshaber, um Hasskampagnen gegen politische Gegner durchzuführen. Mit einigen zehntausend Posts pro Tag schafften ihre Hashtags es damit wochenlang in die Top-Trends auf Twitter. Erfolgreiche Mitglieder wurden dann in höhere Ränge zu Offizieren und Generälen befördert, wenn sie sich im online-Aktivismus bewährten. Diese virtuellen Kriege haben auch Auswirkungen auf die Realwelt.

In den letzten Jahren ergab sich eine neue Form der Gamifizierung unter Extremisten: gamifizierter Terrorismus. 51 Menschen starben 2019 in zwei Angriffen auf Moscheen in Christchurch, Neuseeland. Der australische Rechtsextremist hinter dem Angriff streamte das Attentat live aus Ego-Shooter Perspektive und verwendete Videospiel-Referenzen in seinem sogenannten Manifest. Die erste Antwort auf seinen Livestream-Post auf der rechtsextremem Plattform 8chan war: “Ist das ein LARP?” – also ein Live Rollenspiel, wo die Teilnehmer ihre Spielfiguren selbst physisch darstellen.

Einige Nutzer erstellten Videospiel-Versionen des Christchurch-Livestreams, zum Beispiel auf Roblox, in denen die Punktzahl mit jedem ermordeten Menschen stieg und die Waffenmunition mit jedem Schuss sank. Ein paar Monate später fand das Attentat auf eine Synagoge in Halle, Deutschland, statt, bei dem zwei Menschen ermordet wurden. Hier produzierte der Angreifer sogar seine eigenen Waffen mit einem 3D-Drucker – im Gaming spricht man hierbei vom „Weapons-crafting“ – und erstellte seine eigene Punkteliste für jedes Anschlagsziel. “Ermorde zwei Juden mit einer Granate”, “Ersteche einen Moslem” und “Ermorde drei Schwarze zwischen 23 Uhr und 1 Uhr morgens” waren hier etwa als Ziele aufgelistet.

Ich war selbst jahrelang in den Foren unterwegs, in denen sich die Angreifer von Christchurch und Halle radikalisierten und konnte zusehen, wie die Grenzen zwischen Realität und Spiel für viele Mitglieder immer fließender wurden. Manche konnten bald nicht mehr unterscheiden, was Trolling und was Terrorismus war. So wurden manche Videospiele zu LARPs, einige LARPs zu Terroranschlägen und dann verwandelte man diese Terroranschläge wieder zurück in Videospiele. Ein Teufelskreis!

Diese Artikel könnten Sie auch interessieren:

Alle Artikel der aktuellen Ausgabe finden Sie in unserem Archiv.

12 Wochen FALTER um 2,50 € pro Ausgabe
Kritischer und unabhängiger Journalismus kostet Geld. Unterstützen Sie uns mit einem Abonnement!